Jul 132011
 
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Présenté lors du dernier E3, Dragon’s Crown doit voir le jour automne 2012 sur PS3 et PsVita. On apprend via le site 1up quelques détails révélés par George Kamitani sur le gameplay et le principe général du jeu.

Mais tout d’abord, pour ceux qui seraient passés à coté, Vanillaware, c’est une belle tradition de Tactical RPG et d’Action RPG en 2 Dimensions, aux graphismes magnifiques dessinés à  la main et majestueusement animés. Dans l’ordre, il y eu d’abord Princess Crown sur PSP (malheureusement jamais arrivé chez nous), Grim Grimoire et Odin’s Sphere sur PS2 et plus récemment Muramasa Demon’s Blade sur Wii. Si vous ne connaisse pas ces titres, je vous conseille vivement de combler cette lacune.

Pour en revenir à Dragon’s Crown, il s’agit encore d’un Action-RPG en 2D jouable seul où en ligne jusque 4 personnes, dans lequel nous pourrons incarner l’une des 6 classes disponible : Elfe, Nain, Guerrier, Amazone, Sorcière et Magicien, à la recherche de trésors somptueux enfouis dans de lugubres donjons et bigrement bien gardés… Petit détails sympathique : s’il vous prenait  l’idée de dérober un artéfact à l’un des boss du jeu, vous vous retrouverez poursuivi dans son donjon, mais également dans les suivants ! Les démons ont la dent dure…

Le titre bénéficiera d’un système de résurrection des guerriers morts au combat, d’un chat in-game, d’une connectivité PS3-PSVita pour continuer sa partie sur les deux supports (si tant est – j’imagine – que l’on possède les deux versions…) et visiblement de serveurs communs à ces deux machines.

Là où certains jouent la carte de l’esbroufe visuelle en repoussant les limites des moteurs graphiques, Vanillaware prouve une fois de plus que de simples sprites s’avèrent magnifiques pour la rétine, quand on sait comment les manier intelligemment.

Site officiel

Jul 042011
 
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Premier jeu AAA du jeune studio inXile de Brian Fargo, on attendait Hunted au tournant. Avec un score de 57% sur Metacritic, et différents tests unanimes qui le descendent dans la presse, je ne m’attendais pas, a priori, à un chef d’oeuvre.
Quoi ? Je me fie à la presse vidéo-ludique pour me faire un avis ? Absolument pas! D’ailleurs, les avis des joueurs que ces sites recueillent sont souvent plus parlants et reflètent bien mieux la qualité d’un titre que celui des journalistes. Là, c’est nettement moins tranché.

Qu’avons-nous donc au menu de “The Demon’s Forge” sur PS3 ?

Après un cauchemar, le mercenaire Caddoc se réveille près de son feu de camp, tandis que son associée, l’elfe E’Lara le chambre un peu, comme à l’accoutumée. Leur rencontre fortuite avec la mystérieuse Seraphine va bousculer leurs habitudes. En échange d’une récompense à la hauteur de leur rêves les plus fous, Seraphine leur demande de rejoindre la ville de Dyfed, sous le feu des cruels Wargs, pour venir en aide à son père, seigneur de la ville. La dernière demande de Seraphine les laisse cependant perplexes : ils ne doivent pas parler d’elle quand ils le rencontreront.

Autant jouer cartes sur table : ce n’est pas du côté du scénario que Hunted tire sa substantifique moelle. Un univers Dark Fantasy, une elfe, un mercenaire, des orcs (nommés wargs ici) l’mbiance fait le reste. Après un premier niveau nous apprenant les bases du jeu, très axé coopératif, on se retrouve plongé dans la crasse des ruines de Dyfed, massacrant des hordes de wargs malfaisants, sauvant ici et là un prisonnier à travers un dédale de rues. Coopératif je disais, car vous incarnez au choix Caddoc ou E’Lara, que vous pouvez interchanger au moyen d’autels placés à travers les niveaux. Pas moyen de passer de l’un à l’autre facilement, les autels étant assez rares finalement. Le style de jeu varie suivant le personnage incarné. Si Caddoc excelle au corps à corps avec des armes puissantes et des coups spéciaux ravageurs, E’Lara domine le combat à distance armée de son arc et de ses sorts élémentaires. Chaque protagoniste possède une arme de corps à corps et une arme à distance, mais globalement, chacun a un job de prédilection. Vous vous en rendrez assez vite compte, ce n’est pas parce que Caddoc est une montagne de muscles qu’il est invulnérable aux coups de ses ennemis. Il va falloir jouer du bouclier pour parer les coups et contre-attaquer rapidement si on ne veut pas finir à terre en quelques secondes. Si E’Lara est équipée d’une épée et d’un bouclier, c’est d’avantage pour repousser les assauts ennemis et attendre l’aide de son compagnon que pour faire de réels dégâts…

Si ils jouent un rôle important, les boucliers subissent aussi des dégâts et vous serez amené à en changer très régulièrement avec ceux trouvés par terre ou sur les cadavres ennemis. Attention donc à ne pas trop les amocher en tapant dessus, si le vôtre commence à faiblir. Les flèches sont également limitées, mais vous pouvez en trouver un peu partout pour recharger votre stock. Certaines armes sont un peu plus spéciales en cela qu’elles déclenchent parfois un effet magique, augmentant les dégâts, mais ces charges magiques étant également limitées, veillez à ce que l’arme “vidée” ne ressemble pas à un bête bout de bois… Tout au long du jeu, vous pourrez utiliser une “Death Stone” de Seraphine sur des cadavres pour en savoir plus sur leur mort et leur histoire. Ces petits passages vous en apprennent sur les conflits précédents, et indirectement sur celui en cours. Néanmoins, ici aussi, l’humour est de la partie, certains cadavres vous contant parfois des histoires complètement absurdes, notamment sur des poulets fous furieux…

Caddoc et E’Lara n’ont que peu de mouvements disponibles au début, mais en glanant des larmes de dragon ça et là, ils seront en mesure d’augmenter leurs pouvoirs, à raison de 3 coups spéciaux et 3 attaques magiques, toutes améliorables sur 3 niveaux. Malheureusement, il vous faudra – par personnage – sélectionner au maximum 4 mouvements affectés à la croix directionnelle du pad. Une fois le chapitre deux atteint, les choses commencent à changer. Les ennemis sont moins nombreux à la fois, mais plus résistants. Armés de boucliers, de bombes, ou se téléportant, ils vous forcent petit à petit à ne plus jouer en solo, mais à tirer parti des attaques combinées. Par exemple, Caddoc peut déclencher un sort faisant léviter les ennemis autour de lui, laissant le loisirs à l’elfe de mettre le feu à tout ce petit monde, avant qu’ils ne se retrouvent fracassés contre le sol. Les ennemis se défendent bien et leurs boucliers sont solides. Parfois bien trop pour les coups du  mercenaire. E’Lara est alors capable d’envoyer une flèche de glace qui ira geler l’armure, voire tout le corps de l’ennemi, permettant à Caddoc de le massacrer dans la joie et l’allégresse. Si l’un venait à trépasser, il est possible de le ranimer à distance directement en lui lançant une potion… si tant est que vous en ayez une en réserve.

Contrairement à ce que nous pourrions penser, sous sa masse de muscles, Caddoc est un être qui privilégie la réflexion à l’action, au contraire de sa comparse, impulsive et désinvolte. Au fur et à mesure du jeu, si le scénario s’avère au final assez peu prenant, on se surprend à avoir de la sympathie pour ces deux héros improbables, motivés uniquement par une énorme récompense (situation donnant lieu parfois à de croustillants dialogues) et rivalisant d’un humour grinçant l’un envers l’autre. Petites moqueries, joutes verbales, remarques désobligeantes, Caddoc et E’Lara ont tout d’un vieux couple sans en être un. Ce sont finalement les petites situations entre eux qui font tout le charme de “Hunted”. Merci à Natural Born Player(s) de m’avoir envoyé une version anglophone et non pas française, le doublage de cette dernière étant complètement à la ramasse, contrairement aux voix originale, dans le ton.

Le jeu se veut très sombre, à l’exception d’un ou deux niveaux. Il est heureusement possible de mettre le feu à ses flèches pour éclairer sa route. Assez classiques dans l’ensemble, et souffrant d’une modélisation plutôt basique, ils sont agréables à parcourir, des villes dévastées aux mystérieux donjons en passant par les luxuriantes forêts. Les niveaux sont très longs, et c’est là pour moi un défaut du titre. Si les points de sauvegarde automatiques sont relativement récurrents, chaque niveau demande un long moment pour être bouclé. En solo, cela ne pose pas trop de problème, mais Hunted est aussi un jeu multijoueurs en local ou sur Internet. Il est dés lors contraignant de bloquer de longues heures non-stop pour faire une petite partie entre amis, quand on connait les difficultés de disponibilité habituelles des joueurs sur Internet (les adeptes des MMO me comprennent). Mais le multijoueur a le mérite de relever le challenge global du jeu. Dans le jeu solo, l’intelligence artificielle de votre coéquipier est assez bonne. Ayant majoritairement joué la belle archère E’Lara, j’ai laissé le soin à la machine de prendre le contrôle de Caddoc, et il a été agréable de le voir réagir de façon intelligente aux différentes situations. S’il est possible de demander à son coéquipier d’effectuer une action (pousser un bloc, enflammer quelque chose…), nous n’avons aucune prise sur le reste de ses décisions. Le voir se mettre à couvert, soigner vos blessures ou changer ses armes et boucliers pour de meilleurs équipements facilite grandement l’aventure solo, d’autant qu’il a un stock illimité de potions pour vous sauver la mise. En ligne, la coopération est primordiale, il est presque impossible de progresser en ignorant son équipier. Les ennemis frappent fort, sont souvent en sur-nombre et ont tendance à surgir de partout. Il vaut donc mieux jouer avec un ami qu’avec un inconnu. Et encore… un bon ami, sous peine de mourir toutes les 10 minutes ou de gâcher vos précieuses potions de soin pour maintenir en vie un imbécile qui fonce dans le tas sans réfléchir (oui, je suis dur avec les joueurs en ligne…).

Au centre de l‘histoire, un étrange breuvage, le Sleg, capable de décupler la puissance de celui qui le boit, mais aux effets secondaires inquiétants. Alors que les Wargs semblent en être dépendants, les faisant muter en une race améliorée, Seraphine vous confie qu’il serait idiot de ne pas se servir d’un tel pouvoir en cas de besoin. Ainsi, vous trouverez parfois sur votre route une ration de Sleg que vous pourrez boire avant de vous faire submerger sous un flot d’ennemis. Concrètement, le Sleg vous rend plus fort, invulnérable et capable d’utiliser vos capacités sans limite. S’en suit en général un carnage dans les rangs Wargs. Mais comme vous le savez, prenez garde aux conséquences…

Autre aspect amusant, le jeu regorge de petits chemins alternatifs, qui proposent des énigmes menant souvent à des trésors ou des armes spéciales. Totalement facultatifs et cachés, ces passages donnent un peu de fraîcheur à un titre tout de même fort linéaire. Si d’aventure vous étiez perdu, une simple pression sur une touche envoie un petit traceur vous indiquant la voie à suivre, ou l’objet à utiliser. Pratique, certes, mais un peu trop “facile”.

L’argent que vous récolterez sur votre route ne sert pas à grand chose, si ce n’est à débloquer de quoi construire vos propres niveaux en y indiquant ennemis et pièges, puis en laissant faire la  génération automatique. Petit plus sympathique pour ceux désirant prolonger l’aventure entre amis.

Au final, qu’ais-je pensé de “Hunted The Demon’s Forge” ? Et bien, que je n’en attendais pas grand chose et que le début a été laborieux. Mais une fois cette étape derrière moi, j’ai pris plaisir à visiter les ruines étranges, à voir se chamailler E’Lara et Caddoc, à tester leurs capacités, à massacrer leurs ennemis avec une belle impression de puissance, à vaincre des boss parfois bien retords et adaptés à l’univers, et à suivre au final une aventure plaisante, un peu légère, dans la veine des films d’aventure comme “Conan”.

Editeur : Bethesda Softworks

Développeur : inXile Entertainment

Type : Action-RPG

Multijoueurs : Oui

Classification : Interdit aux – de 18 ans

Testé sur PS3

Auteur: Titiks

May 042011
 
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Le JRPG est depuis quelques années à sa propre recherche. Désirant s’exporter au maximum, s’occidentalisant de plus en plus, mal à l’aise avec la génération Haute Définition, il accouche souvent dans la douleur de titres hybrides, perdant de son charme au fil des ans. Il existe pourtant encore des boîtes de développement qui persistent dans la tradition des jeux de rôles japonais un peu niais, répétant inlassablement les mêmes clichés. Mais quelque part, n’est-ce pas ce côté rassurant qui nous attire ?

Ar Tonelico Qoga est le troisième opus de la série, débutée sur PS2, que je ne connaissais que de nom. Je ne peux donc pas juger de la cohérence du titre ou apprécier les nouveautés. Je ne connaissais d’Ar Tonelico que ce que j’en avais lu à gauche ou à droite : Un RPG mignon, jouant la carte du Fan Service à fond en dénudant ses héroïnes. Des avis assez péjoratifs en somme. Après Mass Effect 2, Assassin’s Creed Brotherhood et Dragon Age II, un peu de légèreté était de mise… et j’ai été agréablement surpris !

To Ar Ciel…

Ar Ciel est un monde plongé dans un nuage mortel depuis des centaines d’années. La population a donc trouvé refuge dans d’immenses tours. Le troisième opus nous place dans la tour de Sol Cluster, divisé en 3 grandes nations : Great Fang, Archia Corporachy et l’empire dictatorial de Clustania. Dans son petit village reculé de Great Fang, le jeune Aoto sauve une mystérieuse femme en armure qui lui fais promettre de la protéger de Clustania avant de se transformer en une jeune fille amnésique nommée Saki. Celle-ci est une Reyvateil, un être artificiel initialement créé pour maintenir la tour d’Ar Tonelico. Ces êtres ont la faculté d’utiliser le pouvoir du chant Hymmnos pour communiquer avec la tour et ainsi déclencher différents effets. Accompagnés de leurs amis Tatsumi et Gojo, Aoto et Saki ne tardent pas à rencontrer dans des circonstances amusantes la jeune Reyvateil Finnel, serveuse à Eternus Shaft, en proie à un tueur de Clustania : Soma

L’histoire d’Ar Tonelico est simple et compliquée à la fois. Entrer dans ce monde sans avoir fait les autres opus peut être laborieux (j’ai compris assez tard que les Reyvateils n’étaient que des êtres artificiels, ainsi que les 3 différents types), surtout que le jeu s’égare dans de très nombreux dialogues, souvent anecdotiques. Les alliés et les ennemis changent au fur et à mesure des alliances et des trahisons, l’histoire est longue donne l’impression d’une petite série d’animation. Les objectifs principaux changent une fois les précédents atteints, tant qu’il est impossible, comme dans les autres productions, de savoir exactement quand on va rencontrer le boss de fin (j’y ai cru au moins 3 fois). Est-ce pour autant un défaut ? Cela va dépendre de votre implication dans le jeu et de votre tolérance aux dialogues.

Car des dialogues, vous allez en avaler des centaines ! Ar Tonelico est le jeu le plus bavard auquel j’ai pu jouer, mais si cela est casse-pied au début, on rentre progressivement dans le jeu, on s’habitue aux protagonistes, on suit leur évolution et on finit par en redemander ! Mais avant de discuter du système de dialogue, un petit tour par le système de combat.

Soyons amis, enlèves-moi mes vêtements !

Celui-ci est en temps réel, et ressemble à ce qu’on a pu avoir dans Star Ocean ou les Tales Of. L’équipe est constituée de 3 guerriers (nommés “Vanguards”) et d’une Reyvateil (au choix) qu’il va vous falloir protéger. En effet, celle-ci entonne un chant au début du combat, et invoque son Gardien. Celui-ci absorbe de la puissance au fur et à mesure du chant (matérialisée par la jauge de “Burst”) et un oscilloscope est actif durant l’affrontement. Si vous frappez quand la barre est au plus haut, le rythme cardiaque de la Reyvateil augmentera progressivement jusqu’à afficher le message “Purge Ready”. Activer cette purge a plusieurs effets. Tout d’abord – petits coquins – cela retirera une couche de vêtement à la jeune demoiselle. En effet, plus la surface de peau est importante, plus la puissance engrangée par la Reyvateil (et par son Gardien) est grande. Le gardien subit une petite métamorphose et il vous est possible d’enclencher son attaque. Une fois l’attaque lancée, la chanteuse remet ses vêtements et le combat continue. Ensuite, il existe 4 éléments associés à une touche du pad pour purger l’héroïne. Le choix de cette purge affectera l ‘élément avec lequel les Vanguards attaquent (foudre, terre, feu et eau).

Il vous est possible de purger 4 fois l’héroïne, cumulant ainsi et les effets élémentaires, et augmentant drastiquement la puissance du Gardien. Que les âmes pures se rassurent : il est impossible d’aller plus loin que les sous-vêtements de la 3ème purge. Activer la dernière purge déclenchera l’attaque ultime de la Reyvateil accompagnée d’une animation spécifique durant laquelle il est possible de booster sa puissance. Autant dire que cette dernière attaque est d’une puissance démesurée. Seulement, vous vous doutez un peu que les jeunes filles ne sont pas toutes exhibitionnistes et ne vont pas se déshabiller devant un inconnu. Il vous faudra gagner leur confiance auparavant, et c ‘est ici qu’intervient le système de Dialogue.

La survie de l’héroïne est donc primordiale, et elle devient vulnérable si un ennemi entre dans son périmètre. Une fonction “Blow” vous permet heureusement de voler instantanément à sa rescousse et de repousser l’ennemi au loin.

Au fur et à mesure de l’aventure, les Reyvateils vous accueilleront dans leur chambre à chaque fois que vous planterez votre tente ou irez à l’auberge. Vous pourrez alors les écouter vous parler des derniers événements, de leur plat favoris, de votre nouvelle super attaque ou tout autre sujet en rapport avec le jeu. Ces dialogues de plus en plus intimes et à doubles sens vous font gagner leur confiance, vous permettant d’user de leur pouvoir en combat, mais surtout, d’accéder à leur Cosmosphère

“Oh j’aime te sentir au fond de moi…”

Ne soyez pas choqué par ce sous-titre, ce n’est que l’un des très nombreux double-sens présent dans les dialogues. Débloquer les pouvoirs des chanteuses demandera de plonger dans leur subconscient pour briser leurs blocages psychologiques. Composés de neufs paliers, les Cosmosphères se présentent sous la forme de dialogues uniquement, et d’une “Carte du Monde” découpée en plusieurs endroits qui matérialisent son âme. Accéder à chacun de ses endroit demandera un quota de point nommés “Dive Points”, que l’on récolte durant les combats, en même temps que l’argent et l’expérience.

Plus vous plongerez en elles (…), plus vous visiterez des mondes issus de leur subconscient et serez confrontés à leurs peurs, leurs espérances et à leur intimité. A chaque fois que vous arrivez à aider la jeune fille à dépasser ses craintes ou à évoluer sur le plan humain, un portail s’ouvrira vers le niveau suivant. La progression dans les Cosmosphères étant régulée par le scénario ou par le nombre de discussions que vous avez eu la nuit, les pouvoirs se débloquent au fur et à mesure, vous permettant de purger de plus en plus de vêtements, mais surtout de débloquer les Hyumas et les autres Personas de la chanteuse…

Sorte de petites fées, les Hyumas sont des petits programmes internes à chaque Reyvateil que vous débloquez dans les Cosmosphères et que vous pouvez assigner aux 4 purges dans les combats. A l’auberge, vous pouvez demander à “programmer” une Reyvateil, et lui assigner jusque 4 Hyumas qui s’activeront en même temps que les Purges. Plus la chanteuse a confiance en vous, plus elle se déshabille et plus vous pouvez lui attribuer de puissants Hyumas. Pour vous aider également, vous pouvez lui offrir des cadeaux en rapport avec sa personnalité pour gagner sa confiance un bref instant (du pain, des gâteaux, des glaces…) et lui attribuer un programme plus puissant. Les effets sont variés, tels que le regain de vie, l’augmentation de l’attaque, de la défense ou la protection contre certaines altérations d’état. A vous de trouver votre combinaison personnelle !

Les Personas sont en fait les autres personnalités de la Reyvateil, qui prennent sa place par moment. Celles-ci peuvent vous aider ou au contraire vous combattre et représentent toutes un aspect psychologique de l’héroïne. Ainsi, Saki possède en elle Sarapatra, voluptueuse jeune femme représentant le fait que Saki renferme toujours ses sentiments. Au fil de vos plongeons, les Reyvateils accepterons ces autres parts d’elles-mêmes, et vous pourrez utiliser ces nouvelles formes en combat. Avec un total de 9 formes en tout sur une seule partie, vous avez le choix de l’apparence de votre chanteuse !

 

Le principal intérêt de ces séquences est réellement de visiter des mondes totalement indépendants de l’aventure principale, et souvent très décalés. Par exemple, les mondes de Finnel sont très malsains et masochistes, mais peuvent prendre la forme d’un vieux RPG 8bits avec les BGM Midi et les Dive Points en tant que Points de Vie. Les mondes de Saki sont bien plus colorés, mais elle doit parfois faire face à des situations dérangeantes, et ses choix deviennent de plus en plus dramatiques à mesure que son rôle s’affirme dans la réalité. Une troisième Reyvateil pourra éventuellement vous ouvrir non pas son âme mais sa mémoire suivant vos choix, mais je ne voudrais pas nuire au plaisir de la découverte des fans de la série, à qui se choix plaira certainement !

Tu me montres ta grosse épée ?

Un autre aspect sympathique est la Forge. Toujours dans les auberges, vous avez la possibilité de dépenser quelques Dive Points pour que l’une des héroïne aide Aoto à fabriquer différents objets grâce aux recettes et aux ingrédients que vous achetez ou trouvez un peu partout dans le jeu. Ces séances de fabrication donnent aussi lieu à de longs bavardages sur l’objet ou sur le nom à lui donner. Les objets fabriqués étant souvent inédits et bien plus puissants que ceux achetés dans le commerce, je vous conseille vivement d’y participer.

Disponibles également via la Forge, les Attaques spéciales (“Special Moves”) sont des techniques que vous pouvez déclencher en plein combat à l’aide de la croix directionnelle. Chaque Vanguard peut obtenir en plus une Super Attaque (“Super Move”), surpuissante, mais activable uniquement après 3 purges et une barre de Burst de 30 000%. Une petite scène animée débute alors, déshabillant le Vanguard et c’est une véritable tempête de coups qui s’abat sur votre pauvre ennemi.

C’est sans doute là que le bât blesse : avec les purges et les Supers Attaques cumulables, aucun ennemi ne saura vous résister. Vous aurez d’ailleurs bien du mal à utiliser toutes ces attaques en un seul combat sans broyer votre adversaire au bout de 2 ou 3 attaques. Grâce aux Hyumas de soin, plus besoin d’objet, la santé remonte automatiquement et énormément, surtout quand on assigne 2 purges à ces soins.

Si l’introduction animée du jeu est très bien réalisée et dégage beaucoup de magie, graphiquement, le jeu affiche de jolis décors 2D colorés, des donjons en 3D sommaires, et une intégration des personnages littéralement foirée. Le style SD des deux précédent était plus adapté. Néanmoins, certains décors possèdent ce “petit quelque chose” d’onirique, comme les ballades au sommet des tours, avec le ciel et les nuages en fond, ou les étranges donjons au son parasités, composés de CD. Les thèmes musicaux sont très inégaux, allant du très bon au franchement “From Outer Space”, se permettant des mix étranges en plein combat. Le jeu permet de sélectionner les doublage japonais largement supérieurs à ceux en anglais. Malgré une installation conséquente sur le disque et son moteur graphique loin derrière la concurrence, les temps de chargement sont présents à chaque changement de zone, mais ils sont heureusement assez courts.

La durée de vie est très bonne, le jeu proposant au moins 4 fins différentes, dont deux prolongeant le jeu d’un chapitre supplémentaire (les “Happy Ending”), l’impossibilité d’avoir l’intégralité des Reyvateils en une seule partie et un New Game + permettant de reprendre assez loin dans le jeu. Visez le Trophée Platine demandera 100 heures de jeu, tandis qu’une partie normale se fera au bout d’une bonne quarantaine d’heures.

Ar Tonelico Qoga est un JRPG très classique, bourré de clichés, faible techniquement mais jamais ennuyeux si on accroche à l’univers et aux dialogues, qui constituent la majeure partie du soft. Il se suit comme un petit Sitcom, renouvelant son intérêt grâce aux Cosmosphères. L’humour y est très lourd, les doubles sens fusent surtout dans les deux premiers chapitres, mais on retrouve nos protagonistes avec plaisir à chaque fois que l’on lance une partie. Un peu de légèreté, ça manquait énormément dans la ludothèque de la PS3. Je le conseille aux amateurs de JRPG rétros et anglophones uniquement, car ce titre a trop de défauts pour séduire la majorité des joueurs. Néanmoins, ce sont ses défauts qui m’ont séduits.

Editeur : NIS America

Développeur : Gust Co. Ltd

Type : RPG

Multijoueurs : Non

Classification : Interdit aux – de 12 ans

Testé sur PS3

Auteur: Titiks


Apr 082011
 
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Ostagar est tombé, ainsi que le roi Cailan, trahi par les Gardes des Ombres. Du moins, c’est ce que la rumeur prétendait. La petite ville de Lothering a été entièrement rasée par les Engeances et certains villageois tentèrent de fuir vers d’autres contrées. Ce fut le cas de Léandra Hawke et de ses trois enfants. Avec  l’aide du chevalier Aveline, ils parvinrent à atteindre la ville de Kirkwall dans les Marches Libres, épargnée par les hordes de l’Archidémon. Pensant y trouver famille noble et réconfort, ils n’étaient plus que des immigrés parmi les autres, à peine bons pour se partager un taudis dans la Basseville de Kirkwall, déjà en proie à de nombreux problèmes…

C’est en essayant de redorer le blason familiale que le jeune Hawke assistera aux plus sombres heures de la ville…

Voilà ce que vous propose d’emblée Dragon Age II. Laissons l’Archidémon aux Gardes des Ombres d’Origins et incarnons Hawke, désireux de rétablir l’honneur et la fortune de sa famille, loin de Ferelden.

Contrairement au premier Dragon Age, il n’y a pas ici de menace aussi grandiose qu’un démon séculaire et des hordes de monstres, toute l’action se déroule à Kirkwall et ses environs.

Un parti pris qui m’a un peu dérouté au début. Alors que nous pouvions parcourir tout Ferelden dans Origins, nous voici cantonné dans une seule et même ville, heureusement assez grande et variée. La cité fait également office de donjon géant la nuit, les rues étant désertées excepté par les brigands, Le joueur peut passer du jour à la nuit d’une simple touche. Ce sont les quelques alentours de la cité qui sont les plus dérangeants. Une falaise, une mine, une montagne et c’est tout. Le jeu vous demandera également de très nombreuses visites dans des donjons qui sont calqués sur un modèle identique (un seul modèle de grotte, un seul modèle de sous-sol). Les parcours se modifient à l’aide de portes fermées par de gros blocs (qui parfois cachent une porte.) Je pense que c’est cet aspect qui m’a le plus déçu : les lieux sont sensés être différents, pourtant ils sont tous visuellement identiques, à quelques rares exceptions près. Ceci dénote clairement d’une sortie prématurée du  titre, les environnements d’Origins étaient bien plus variés. Mais nous verrons plus loin que ceci reste finalement secondaire.

On note aussi l’importante simplification du système de jeu par rapport au premier, plus ouvert et moins destiné aux rôlistes. Dommage ? Oui, sans doute, mais le jeu gagne en intensité, se rapprochant d’un Beat’m Up. La pause tactique est toujours au menu pour contrôler nos alliés et venir à bout d’affrontements que l’on peut qualifier, globalement, de plus faciles aussi. Pourtant, des affrontements, il y en a énormément. Toute quête débouche sur un ou plusieurs combats. On peut regretter la disparition du talent de Réthorique qui permettait d’influencer ses interlocuteurs autrement que par la force.

Ce Dragon Age se veut plus accessible, et au final, ce n’est pas plus mal. Car la partie la plus intéressante et admirablement travaillée reste la ville de Kirkwall en elle-même. Origins nous présentait déjà les diverses tensions qui secouaient le pays, mais ce second segment vous place directement au centre d’une poudrière dont vous êtes la mèche, avec un malaise permanent de ne jamais savoir si le choix que vous faites fera ou non tout exploser. Bien entendu, “le Mal” est omniprésent, mais il provient d’avantage d’ambitions humaines que de celles des démons. Entre les conflits internes des Elfes Dalatiens/Citadins, l’oppression des Mages par les Templiers, la présence dérangeante des Qunaris au sein de la cité, mettant à mal la diplomatie du Vicomte, vous allez devoir faire des choix, lourds de conséquences, sans jamais deviner ce que cela va déclencher.

Il se peut que ces choix soient influencés par votre toute première décision. En effet, suivant la classe choisie pour Hawke, l’un de vos proche trépassera. Le survivant, de par son vécu, son caractère et sa classe vous influencera certainement. Le reste est affaire de conviction personnelle. Les mages représentent un danger mortel, mais n’est-ce pas une conséquence de l’oppression qu’il subissent ? Les Qunaris, race fière et brutale, doivent-ils être amadoués ou combattus pour leur religion ? L’écriture est intelligente, vous présentant à travers une multitude de quêtes d’apparences anodines toutes les facettes des problèmes qui gangrènent la cité. Souvent le jeu ne vous laissera pas le luxe d’être indécis, il vous faudra choisir un camp, avec les données dont vous êtes en possession. Le système de dialogue à choix multiples est bien entendu au programme, on est aidé par de petites icônes (réponse conciliante, neutre, ironique, pragmatique, flirt…) pouvant orienter les relations avec les différents protagonistes du récit.

Le scénario s’étale sur une dizaine d’années, de la fuite des Hawke au dénouement de la crise, présageant un troisième épisode aux accents dantesques. Il est possible d’importer sa sauvegarde d’Origins pour que le monde reste cohérent avec vos choix du premier épisode, même si cela reste en toile de fond. Le choix de l’équipe est assez restreint, car cantonné à 3 classes prédéfinies. Chaque personnage possède son propre équipement qu’il est possible d’améliorer, mais vous ne pouvez pas trop diriger l’évolution des alliés, car tous ont leur spécialité. Aussi, on se retrouve assez vite avec une équipe favorite, délaissant toujours les mêmes compagnons. Heureusement, ceux-ci gagnent des niveaux en même temps que le groupe, permettant de faire leurs quêtes respectives sans malus. Ce n’est qu’à la toute fin que leur loyauté est éprouvée, encourageant le joueur à essayer tout de même de gagner l’amitié de tous ses compagnons.

Il y a énormément de quêtes, et comme je le disais, elle sont toutes intéressantes pour appréhender la situation dans sa globalité, notamment via les très nombreux codex découverts durant l’aventure. Certaines missions s’étalent même sur les 3 actes que compte le jeu, assurant une certaine continuité dans le côté relationnel. Qui dit mission, dit aussi équipement et objets récupérés. Comme vous ne pouvez modifier que l’armure de Hawke, dites-vous que beaucoup d’équipements que vous trouverez ne vous serviront à rien du tout, si ce n’est à la revente, à l’instar du “bric-à-brac” inutile glané ici et là. Durant votre périple, vous pourrez aussi découvrir des ressources utiles pour fabriquer des potions, mais à la différence d’Origins, chaque lieu de ressource découvert servira aux différents marchands à qui vous pouvez commander vos objets. Il n’y a donc plus de système de fabrication à proprement parler, mais juste d’achat.

Tout ceux qui avaient précommandé le jeu se voyaient recevoir l’édition Bioware Signature, contenant divers bonus. Tout d’abord la jaquette du jeu est noire et légèrement en relief. Ensuite, 2 contenus téléchargeables y sont inclus, proposant un nouveau personnage et ses quêtes associées (Le prince exilé), et un nouveau lieu, sorte de marché noir aux prix exorbitant mais proposant des équipements et objets de très grande qualité. Cet endroit offre en prime la possibilité de redistribuer ses points de compétences et de modifier son apparence. En soi, c’est dispensable, si ce n’est le moyen de récupérer les ressources et objets importants négligés dans l’acte précédent, mais modifier l’apparence du héros est quelque chose que j’ai apprécié, le jeu s’étalant sur 10 ans quand même. Ces deux contenus sont disponibles sur les plateformes de téléchargement, mais si l’aventure du prince exilé est intéressante, la Perle Noire est bien trop chère pour ce qu’elle propose.

Comme dans l’opus précédent, il est possible de mener une romance, mais avec un seul personnage, et elle se fera tout au long du jeu, tout comme dans le récent Mass Effect 2.

En définitive, si ce Dragon Age n’est pas le jeu auquel je m’attendais, il a réussi à me passionner pendant une bonne trentaine d’heure, grâce à ses personnages, à la tension permanente au sein de Kirkwall. La diplomatie n’est pas toujours payante et votre conscience vous guidera d’avantage dans vos choix que la raison pure. En supprimant la menace d’une entité diabolique, Dragon Age 2 nous laisse face à nos choix, à nos propres valeurs, car rien n’est jamais tout blanc ou tout noir. J’espère juste qu’après cet épisode qui se veut plus intimiste, Dragon Age 3 reviendra à des proportions plus épiques.

Même si on peut lui reprocher un manque de finition, des bugs techniques frustrant en fin de jeu et une simplification un peu trop appuyée, DA2 conte une belle aventure dont il est très difficile de lâcher prise, assistée par un système de combat des plus nerveux.

Testé sur : Playstation 3 (Bioware Signature Edition)
Type : jeu de rôle
Développeur : Bioware
Editeur : Electronic Arts
Existe également sur : XBox 360 / PC
Sortie : 10/03/2011