Octobre est le mois de l’année qui débute les sorties massives de gros jeux. Entre-autres titres forts attendus, Octobre c’est aussi le mois d’un nouvel épisode de Dragon Ball sur nos consoles. Alors que nous attendions un Raging Blast 3 avec un roster plus conséquent (suite oblige), une correction des bugs (de collision des attaques spéciales et de caméra surtout), Spike nous réinvente la roue en sortant Ultimate Tenkaïchi à la dénomination dangereuse. La cuvée 2011 peut-elle être qualifiée d’Ultime ?
Petit tour d’horizon.
Passée la cinématique en animation (enfin !) sur l’air de « Chala-Head-Chala » (enfin ! – bis), on se retrouve face aux sempiternels modes de jeux Histoire,Entraînement, Options (pour passer les voix en japonais… si, faites-moi confiance), Tournois (Championnat du Monde et Cell Games), auquel s’ajoute le tout nouveau mode Avatar, sur lequel je reviendrais plus bas.
Le mot d’ordre cette année a été « l’écoute des fans », et nous pouvons affirmer que cela a été respecté, avec ses forces et ses faiblesses. Si le Précédent Raging Blast 2 offrait des combats très nerveux et dynamiques, mais souffrait de forts déséquilibres en ligne à cause du « spamming » ou de techniques bien trop puissantes, UT propose un mélange entre les deux grandes écoles que sont « Budokaï » et « Sparking », à savoir un mode de combat de profil classique et un mode à distance dans de grandes arènes, le joueur pouvant passer de l’un à l’autre en effectuant une petite manipulation d’attaque qui peut être contrée par l’ennemi, ou en s’approchant suffisamment. Si ça n’est pas du compromis…
UT sonne le retour de la carte du monde à parcourir pour trouver des combats et les Dragon Balls, ainsi que des scènes animées redessinées pour souligner les passages les plus marquants. D’autres passages utilisant le moteur du jeu mettent les personnages en scène de meilleure façon que dans les jeux précédent (c’est pas difficile en même temps…), et les combats sont scénarisés de façon très fidèle au manga original. Qui plus est, l’affrontement de boss géants (dont Vegeta et Metal Cooler Guedester) offre une alternative amusante et variée grâce à leur dynamisme. Certains affrontements sont très tendus tant ils sont longs et stressants. J’avoue avoir parcouru avec grand plaisir les célèbres passages de la Saga, ponctués de phases de vol dynamiques, pour rattraper ou échapper à un ennemi, bien que de nombreuses ellipses soient au rendez-vous, le jeu nous proposant parfois un résumé textuel de l’aventure…
Un petit passage par l’entraînement nous familiarise avec les nouvelles commandes, et nous remarquons bien vite plusieurs changements dans l’interface. Tout d’abord, la jauge de vie a été remplacée par des points, bien plus lisibles pour gérer les attaques. En plus de ces points, nous voyons deux jauges différentes, une de Ki et une d’Energie. En effet DBUT a scindé la jauge habituelle pour limiter l’une des plaies du Online : le spam de techniques spéciales. En effet, si la jauge de Ki se rempli toujours grâce à la touche « bas », c’est la jauge d’énergie qui permet l’emploi d’attaques spéciales, et elle ne se recharge que grâce aux coups portés avec la touche « Triangle ». Contrairement aux autres versions, il ne suffit plus de rester dans son coin et de charger son Ki pendant que l’ennemi se relève avant de lui lancer une autre Spéciale pour gagner.
Concrètement, rien n’est jamais gagné d’avance dans ce jeu, et contrairement à ce que la presse ou les premiers joueurs ont pu rapporter à ce sujet, le hasard ne fait pas tout. « Le Hasard ? Dans un jeu de combat ? », Tout à fait ! Toujours dans cet optique de contrer le spam, UT instaure un système de « Janken » (Pierre / Feuille / Ciseau) constante durant les affrontements. Porter 5 coups identiques à la suite bloque l’action et les jeux joueurs doivent choisir entre deux options. Si le défenseur sélectionne la même que l’attaquant, le combo est stoppé et ce dernier est alors en position de faiblesse un très court laps de temps. Idem pour les petites boules de feu envoyées de loin. Au bout de 5 boules, le joueur est téléporté au corps à corps et le Janken s’enclenche également. Le joueur attaqué a donc toujours une chance de renverser le combat, de « Saisir sa chance », qui rend les affrontements terriblement oppressants.
Si le Janken est remporté par l’attaquant, il a l’opportunité de lancer une attaque poursuite, qui peut être esquivée en matraquant toutes les touches, à condition d’avoir du Ki en réserve. Le joueur se téléporte alors derrière son ennemi, qui a également la chance de faire de même en appuyant au bon moment sur une touche. Le timing accélère après chaque tentative réussie, empêchant les téléportations à répétition.
Le Ki sert donc ici principalement à la défense. Outre la possibilité d’esquiver les poursuites, le Ki peut également vous sauver la mise en cas d’attaques spéciale. Répartie sur 3 niveaux de charge, elle vous permet de vous protéger des Kikoha, en encaissant moins de dégâts, d’esquiver ou repousser la vague ennemie (en réussissant un petit QTE), ou encore de contrer l’attaque dans un magnifique duel de rayon. L’énergie s’emmagasine donc en attaquant, et la défense en chargeant. Durant les attaques au corps-à -corps, suivant les coups sélectionnés lors du Janken, nous avons la possibilité de baisser le Ki adverse pour réduire sa défense spéciale à néant. Tout le jeu – outre l’abondance du Janken tant décriée – est alors de bien garder ses jauges à un niveau élevé tout en rabaissant celles de l’ennemi, en prenant le risque à chaque rixe de voir la situation se renverser. Une fois les points de vie de l’un ou l’autre descendus dans le rouge, le mode Apogée permet aux deux belligérants de lancer leur attaque Ultime, souvent dévastatrice et magnifiquement mise en scène.
Vous l’aurez compris, loin du gameplay bourrin des épisodes précédents, DBUT fait la part belle à la stratégie et au côté spectaculaire des affrontements. Les vagues altèrent les décors, les mouvements et animations retranscrivent toute la puissance des guerriers et les coups spéciaux en imposent par leur mise en scène.
Seulement, le rythme imposé d’un jeu par an a des répercussions assez grandes sur le titre, à commencer par la surabondance de QTE : pour les combos, pour les esquives, pour les attaques spéciales, … Si l’idée de couper les combos pour permettre une esquive  est bonne en soi, il est dommage que les combats et le choix des combattants (au nombre de 41) ne fasse pas varier les animations. Si la réalisation est ce que nous avons eu de mieux jusqu’ici, les scripts d’animations sont hélas peu nombreux, si bien qu’esthétiquement, on a l’impression que tous les combats se ressemblent un peu et manquent de variété.
Tout ceci découle certainement du manque de temps alloué aux équipes de développement, qui ont concrètement fait du bon travail dans cette refonte totale du jeu, en amenant un gameplay qui – tout en étant contesté de par son manque de finition – colle parfaitement aux combats de la licence. La prise de risque est énorme et risque de mécontenter une large majorité de joueurs alors que le gameplay est simplifié dans ses manipulations sans être simpliste dans son déroulement. Quand on y repense, le tant adulé « Naruto Shippudden Ultimate Ninja Storm 2 » possédait également un gameplay sur base de deux boutons et de QTE… Je sais qu’il est difficile de comparer les deux licences, bien que le rapprochement soit fait à de nombreuses reprises sur les Fora de jeux. Dragon Ball a ici joué la carte du spectaculaire en rongeant la richesse du gameplay du précédent jeu. Force est de constaté que cela fonctionne, vu que nous sommes nombreux à n’avoir pu lâcher la manette pendant de nombreux jours.
Autre aspect novateur pour la licence, le mode « Avatar », se déroulant dans une réalité alternative et nous permettant de créer notre propre Saïyen. Entièrement scénarisé, ce mode addictif propose de partir à la chasse aux Dragon Ball Ultimes afin de rétablir le monde, plongé dans le chaos par un mystérieux ennemi grâce au Dragon Rouge (de Dragon Ball GT). Peu original dans son histoire (quoi que le boss de fin vous surprendra), il nous est possible d’entraîner notre petit héros avec les personnages de la série afin de monter de niveau et de gagner des nouvelles techniques. Ainsi, si la modification de l’apparence est assez limitée (gageons qu’un DLC vienne booster cela), une grande partie des techniques des personnages de la série sont déblocables. Nous pouvons alors générer notre guerrier et lui allouer des attaques Spéciales et Ultimes, un style de combat et des améliorations diverses. A noter que les statistiques du personnage évoluent suivant votre façon de jouer. Si vous êtes un adepte de l’attaque à distance, ce sont les caractéristiques en rapport qui évolueront, alors qu’il est impossible d’obtenir des statistiques ultimes dans tous les domaines… Les joutes en ligne deviennent alors plus intéressantes, plus difficiles que contre la machine (qui relève déjà la difficulté en mode Avatar), mais forcément dépendante de votre entraînement.
Un Dragon Ball atypique, qui n’a pas manqué de me rappeler « Dragon Ball Z Legends » (PSX) dans son approche plus tactique, qui marque clairement une fracture avec ses aînés, change de style et introduit de nouveaux concepts plus en rapport avec la série. Une révolution qu’il faut considérer comme telle : imparfaite et bourrée de bonnes idées qu’il reste à approfondir… une fois encore.
Editeur : Namco Bandaï
Type : Combat
Multijoueurs : oui
Classification : – 12
Testé sur Playstation 3, également disponible sur XBox360
Auteur:Â Titiks



Comme je suis déçu……… je m’attendais à une bombe atomique mais il n’en est rien!
Pour la première fois, je passe à coté d’un jeu DBZ!